Wir müssen reden #3: Lootboxen

Zum Neujahrsevent passende Lootboxen in "Overwatch".
Willkommen zur dritten Runde dieser äußerst unregelmäßigen Kolumne. In dieser Ausgabe geht es um ein leidiges Thema unter Gamern, nämlich Lootboxen. Dazu klären wir zunächst einmal, was genau Lootboxen eigentlich sind und welche Modelle es gibt, bevor ich dann versuche, euch meine eigene Meinung darzulegen.

Was sind eigentlich Lootboxen?


Lootboxen gibt es in zahlreichen Spielen. "Overwatch" hat sie, "Star Wars Battlefront 2" hat sie ebenfalls, um nur zwei Vertreter zu nennen. Es handelt sich dabei um Boxen, in denen zusätzliche Spielinhalte vorhanden sind. Gewissermaßen emulieren sie das Glücksgefühl beim Geschenkeauspacken: Man fragt sich, was in der Box sein könnte, irgendwie ist es ein bisschen aufregend, und wer mag schon nicht gerne Überraschungen? Das können kosmetische Gegenstände sein, wie es in "Overwatch" der Fall ist. Dort bekommt man Sprüche, neue Outfits und weitere Artikel, die den eigenen Charakter zwar individueller wirken lassen, aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Sie sind, wie bereits gesagt, rein kosmetischer Natur. Entwickler Blizzard hat ähnliche Systeme in seinen anderen Spielen wie "Hearthstone" oder "Heroes of the Storm" implementiert. Man bekommt die Boxen automatisch, wenn man einen Level aufsteigt, manchmal gibt es sie auch als Geschenk bei Events. Man kann sie allerdings auch kaufen, Zwang dazu besteht aber nicht, da sie einem beim Fortschritt im Spiel nicht helfen. Eine Ausnahme in dieser Reihe wäre möglicherweise "Hearthstone", wo in den Kartenpacks bessere Karten sein können, die das eigene Kartendeck aufpolieren.


In "Hearthstone" sind es Kartenpacks, die sich käuflich erwerben lassen.
"Star Wars Battlefront 2" hatte hingegen schon vor seiner Veröffentlichung mit dem Thema Lootboxen und Mikrotransaktionen zu kämpfen. Dort waren Gegenstände, die Einfluss auf den Spielerfolg nahmen, Bestandteil dieser Mikrotransaktionen, man konnte sie also mit Echtgeld erwerben. Der Shitstorm ließ nicht lange auf sich warten und Entwickler EA deaktivierte zumindest den Erwerb von Items durch Echtgeld. Nun arbeitet man an einer Lösung, um die Spieler zufriedenzustellen und gleichzeitig doch noch zusätzliche Einnahmen an Land zu ziehen. Auch in "Fifa 18" oder "Mittelerde: Schatten des Krieges" gibt es die Möglichkeiten, sich gute Karten und Boxen mit Orks einfach zu kaufen. "Pay2Win", also bezahlen um zu gewinnen, wird entsprechend von großen Teilen der Community nicht besonders wohlwollend angesehen. "Injustice 2" liefert beispielsweise nicht von Anfang an die volle Heldenauswahl. Wer mit allen Figuren spielen will, muss zusätzlich zum Vollpreis des Spiels nochmal Extra Geld in die Hand nehmen. "Playerunknown's Battlegrounds" befindet sich theoretisch noch in der Early Access Phase, hat aber schon massiv Umsatz mit Lootboxen erzeugt. Wir unterscheiden also zwischen kosmetischen und spielrelevanten Lootboxen.

Loot, also Beute, ist dabei schon immer ein integraler Bestandteil von Computerspielen gewesen. Früher hat man ihn bekommen, wenn man Gegner besiegt hat. Mal gab es eine neue Rüstung oder eine neue Waffe, manchmal bekam man Gold, um sich bei einem Händler im Spiel etwas kaufen zu können. Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mir damals bei "Baldurs Gate" genug Gold erspielt hatte, um ein schickes, mächtiges Schwert zu kaufen. Das hat sich toll angefühlt, ich hatte die Gewissheit, mir die Waffe verdient zu haben. Lootboxen durchbrechen hingegen die Wand eines in sich geschlossenen Spiels von außen.

Wieso die Diskussion?


Wieso wird jetzt wieder darüber diskutiert? Nachdem sich EA ordentlich Gegenwind wegen "Battlefront 2" gefallen lassen musste, wurden die Rufe laut, es handle sich beim Prinzip der Lootboxen um eine Art Glücksspiel. Nach und nach reagierten einzelne Länder und kündigten an, diesen Sachverhalt prüfen lassen zu wollen. In Belgien kam man zum Beschluss, es handle sich um Glücksspiel, dieses soll nun verboten werden. Auch in Schweden und Großbritannien befasst man sich aktuell mit dem Thema, und auch in Deutschland wird darüber diskutiert. Eine bisher unveröffentlichte Studie der Universität Hamburg legt jedenfalls nahe, dass der Effekt von Lootboxen dem entspricht, den auch Glücksspiel auslöst. Gleichzeitig wurde festgestellt, dass immer mehr Spiele mit zusätzlich erwerbbaren Inhalten entwickelt werden und auf diesem Weg auch stetig wachsender Umsatz erwirtschaftet wird. Spannend ist dabei ganz besonders, dass ein Großteil dieser zusätzlichen Umsätze von einem geringen Teil der Spieler erbracht wird. Die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten denkt nun scheinbar darüber nach Lootboxen aus Spielen zu verbannen. Das größte Problem: Es dürfen keine sogenannten Kaufappelle an Kinder und Jugendliche gerichtet werden, je nach Sichtweise machen Lootboxen aber genau das. Mit einem Urteil ist bereits im März 2018 zu rechnen. 

Wo stehe ich?


Ich finde es extrem schwer, meine eigene Meinung zum Thema "Lootboxen" aufzuarbeiten. In meinem Kopf wird jedes Argument dagegen von einem "ja, aber ..." entkräftet. Dabei ist mir eigentlich klar, dass das Bullshit ist. Ich sehe es bei mir selbst: Sobald "Overwatch", das einzige Spiel mit Lootboxen, welches ich aktuell spiele, ein Event hat, bei dem man seltene Outfits bekommt, kaufe ich Lootboxen. Spätestens, seit ich mich in meinem zweiten Jahr mit dem Spiel befinde, ist auch deutlich, wie sinnlos das Ganze ist, denn die Outfits und andere Goodies aus dem Vorjahresevent sind im nächsten Jahr wieder erhältlich.

Aber ich bin ungeduldig, vielleicht ist ja was Cooles dabei? Mittlerweile habe ich auch sonst beinahe alles, was in Lootboxen stecken kann, so dass genug Ingame-Währung zusammenkommt, um wirklich coole Dinge einfach direkt kaufen zu können. Aber nein, ich "gönne" mir Lootboxen. Nicht für großes Geld, ich investiere zehn Euro, bekomme meine elf Boxen und das war es dann. Nötig wäre das allerdings nicht, und aufs Jahr gerechnet könnte ich von dem Geld einen Vollpreistitel neu kaufen. Oder den Steam-Sale mal so richtig ausnutzen.

Viel fehlt jeweils nicht mehr, doch das Warten auf die letzten Gegenstände dauert.
Das Ganze ist ja, wenn ich das mal so sagen darf, vollkommen bescheuert. Es handelt sich um ein Spiel, das Spaß machen sollte. Mit jedem Event habe ich allerdings das Gefühl, etwas zu verpassen, wenn ich nicht konstant spiele. Ich will diese kurz anhaltende, freudige Erregung, wenn eine Lootbox vor mir steht und leuchtet. Ich finde das toll, wenn sie aufgeht und lila oder sogar goldig glänzt, weil dann etwas Besonderes drinsteckt. Vermutlich etwas, das ich schon habe, aber dieser kurze Moment der Anspannung fühlt sich einfach gut an. Wenn alle Lootboxen offen sind, ärgere ich mich dann meistens, und auf den Ärger folgt eine Art Schamgefühl. War das jetzt nötig? Der Kauf hat sich nicht gelohnt, aber das Geld ist jetzt weg.

Und ich wage mal zu behaupten, ich bin ein kleiner Fisch. Meine 40 Euro für Lootboxen pro Jahr machen Blizzard als Firma nicht reich. Ich kenne genug Leute, die in ihrer Spielkarriere noch keine einzige Lootbox gekauft haben. Aber es geht ja eben auch anders, es gibt Menschen, die geben Unsummen für solche Boxen aus. Vielleicht nicht unbedingt in einem Spiel wie "Overwatch", aber in Games, wo der Inhalt dieser Boxen spielentscheidend sein kann. Man kann sich das schönreden, jede Box ohne gewünschten Inhalt würde dann statistisch bedeuten, dass in der nächsten Box die Chance etwas höher ist. Ich behaupte mal, dass das Unsinn ist. Die Parallelen zur traditionellen Spielsucht sind gravierend, und wenn man Google befragt, finden sich zahlreiche Erzählungen von Spielern, deren Verlauf mit Lootboxen dem entspricht, was auch jemand durchmacht, der seine Kohle im Casino verlocht. Der Rausch, die Freude, die Ernüchterung, Scham und Schuldgefühle, im schlimmsten Fall finanzielle Probleme, Abschottung von der Außenwelt, Lügen und Betrug. Schön ist das nicht. Als jemand, der mit einem spielsüchtigen Vater aufgewachsen ist, sollte ich es besser wissen und die Finger von diesen Boxen lassen.

Das Objekt der Begierde wartet darauf, ausgepackt zu werden.
Ich finde es auch problematisch, dann mit der Eigenverantwortung der Spieler zu argumentieren. Betrachtet man den vermehrten, impulsgesteuerten Kauf von Lootboxen als Sucht, dann greift die Eigenverantwortung nicht mehr wirklich, oder? Sucht, egal in welcher Form, ist eine Krankheit, und ein kranker Mensch kann sich nicht wirklich aussuchen, jetzt halt einfach wieder gesund zu sein. Driften wir kurz in die Psychologie ab, dann drängt sich der Begriff "Variable Rate Reinforcement" auf. Man arbeitet für eine Belohnung, aber die Belohnung kommt nicht regelmäßig beim Spieler an. Das Gehirn findet das ziemlich geil und fängt an, Dopamin auszuschütten, umgangssprachlich auch Glückshormon genannt. Mit der Zeit gewöhnt sich der Körper an die vermehrte Ausschüttung und wird weniger empfindlich, eine höhere Dosis muss also herbeigeführt werden, um das Verlangen zu befriedigen. (Hier ist das Thema kompakt und leicht verständlich erklärt). Aus Verlangen wird so Sucht. Wer sich schon einmal vorgenommen hat, mit dem Rauchen oder dem Trinken aufzuhören, dürfte das kennen. Lootboxen passen exakt in dieses Schema. Kritisch finde ich das nicht nur bei den erwachsenen Spielern, sondern vor allem in Spielen, die auch von jüngeren Kindern schon gespielt werden. Momentan sehen wir vor allem Berichte von Erwachsenen zum eigenen Suchtverhalten. Werden wir für einen Moment drastisch: Was, wenn wir mit dieser Mechanik eine ganze Generation von Spielern großziehen, die so früh bereits mit süchtig machenden Mechanismen konfrontiert wird?

Und aus Sicht der Spieleentwickler und Vertriebe?


Ich denke, man macht sich besser nichts vor: Kein Studio dieser Welt entwickelt ein Spiel aus reiner Nächstenliebe. Kleinere Studios lassen vielleicht ihr Herzblut in ihre Titel fließen, da findet man für gewöhnlich aber weder Lootboxen, noch sind das sogenannte AAA-Titel. Triple-A Titel sind Spiele, die in ihrer Entwicklung besonders teuer sind und für das Studio ein Risiko darstellen, weil der Zwang zum Erfolg hier gegeben ist. Bleibt ein solcher Titel, wie es beispielsweise mit "Star Wars: Battlefront 2" der Fall war, hinter den Erwartungen zurück, handelt es sich um einen Flop. Dreistellige Entwicklerteams, Marketing, all das will bezahlt werden, bevor überhaupt Gewinn gemacht werden kann.

Jede Menge Rabatte gibt es in jedem Steam Sale.
Diesem Gewinnziel stehen in meinen Augen gleich mehrere Faktoren im Weg. Während ich diese Zeilen schreibe, läuft gerade mal wieder ein Steam Sale. Ich hatte bereits zum Weihnachtssale das damals recht neu erschienene "Wolfenstein 2: The New Colossus" für gerade einmal 32 Franken, das sind nicht mal 30 Euro, geschossen. Da stellt sich die Frage, wie sich das für das Studio rechnet. Kaufen so viel mehr Spieler das Spiel, wenn es reduziert ist? Wer auch nur einen Hauch von Geduld mitbringt und nicht immer sofort jedes Spiel zum Release haben will, der kann eine Menge Geld sparen. Für die Entwickler dürfte das ärgerlich sein. Gleichzeitig wirkt es vermutlich seltsam, wenn man bei großen Aktionen wie einem Black Friday Sale seine Produkte nicht zur Verfügung stellt. Andererseits fährt Nintendo mit seiner relativ schwankungsarmen Verkaufsstrategie seit Jahre erfolgreich. Was sagt uns als Konsumenten das über den Wert von Videospielen?

Gleichzeitig wird eine, wie ich finde, durchaus ärgerliche Veröffentlichungspolitik gefahren. Die Zeiten, in denen man ein Spiel für, sagen wir 60€ gekauft hat und dann alles hatte und in Ruhe spielen konnte, sind lange vorbei. Heute gibt es Early Access, für den bereitwillig gezahlt wird. Es gibt reihenweise Addons, die gekauft werden wollen, Erweiterungen der Hauptstory und komplett neue Geschichten. Nach einer Weile kommt eine "Game of the Year" Edition mit all diesen Bonusinhalten. Vorher hat man sich aber vielleicht schon den Season Pass gekauft, mit dem man all diese Inhalte für deutlich mehr Geld gekauft hat. Auch hier lohnt sich das Warten, denn die GOTY Editionen sind meistens billiger, als das reguläre Spiel mit einem Season Pass. In anderen Fällen gibt es vom gleichen Spiel mehrere Editionen bereits zum Start. "Assassins Creed: Origins" ist ein solcher Kandidat. Neben dem normalen Spiel gab es eine Deluxe- und eine Goldedition mit Preisunterschieden von bis zu 30 Euro zum Release. Wer "nur" die normale Version kaufte, lief Gefahr, spätere Addons extra zukaufen zu müssen. Falls diese den Rahmen von 30 Euro sprengen, wäre man mit der Goldedition, welche den Season Pass beinhaltet, günstiger gefahren.

Spiele auf den Markt zu bringen ist also eine Art Glücksspiel für sich, jedenfalls für die Entwickler. Da liegt es aus Sicht einiger Entwickler natürlich nahe, das Geld irgendwie anders hereinzubekommen. Und da schließt sich der Kreis, denn Lootboxen sind ein großartiger Weg, um eben dieses Geld an Land zu ziehen. Selbst wenn die meisten Spieler selten bis nie solche Boxen kaufen, bei Millionen von Spielern dürfte dieser Impact auf die Finanzen spürbar sein. Inwiefern das ethisch vertretbar ist, und wie lange sich dieses Modell überhaupt noch halten kann, das steht aktuell wohl noch in den Sternen geschrieben. Ich für meinen Teil würde mir wünschen, dass Lootboxen, wenn sie im Spiel sind, rein als kosmetische Belohnung funktionieren und nicht für Echtgeld zukaufbar sind.

Wie steht ihr zum Thema Lootboxen? Spielt ihr Games, in denen sie vorkommen? Habt ihr selbst schon einmal welche gekauft? Oder meidet ihr vielleicht sogar Spiele, in denen Lootboxen vorkommen?



Kommentare:

  1. Ein echt guter und sehr interessanter Artikel.
    Ich hab gerade mal überlegt, aber eine kleine Lootbox habe ich vielleicht 3-5x für irgendein Spiel gekauft. Wenn es für ein Spiel relevant wird, das ich nur mit einem Kauf einer Box weiterkomme, dann höre ich auf, da es mich einfach nur nervt und ich zu geizig bin.
    Dafür werde ich gerne mal Opfer von solchen Special Limited Editions von Spielen. Hach, da ist immer so tolles Zeug dabei, wie Figuren, die nun in meiner Vitrine verstauben, oder ein Artbook oder gar der Soundtrack zum Spiel <3
    Aber auch da siegt bei mir mittlerweile die Vernunft...
    An sich finde ich Lootboxen schon bedenklich. Bei vielen Systemen hat man ja eine Bezahlmethode hinterlegt und es ist sehr schnell geklickt. Man merkt gar nicht, wie schnell sie was summiert und verliert den Überblick. Das ist wie früher mit den Handyverträgen, da rutscht man schneller in die Schuldenfalle, als einem lieb ist und bei Kindern und Jugendlichen geht das verdammt schnell.

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    1. Danke dir :)

      Limited Editions finde ich auch immer sehr ansprechend, mit einem liebevollen Artbook kriegt man mich eigentlich immer rum, da kann ich auch so gaaaaaaaar nix dafür ^__^

      Total, Lootboxen sind teilweise wie die moderne Version dieser elenden Jamba Klingeltonabos. Da graust es mich heute noch beim Gedanken an diese nervigen Bienen und Frösche und Küken.

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  2. Ich bin da ganz deiner Meinung. Pay to Win Lootboxen haben in Multiplayer Spielen nichts verloren. Kosmetische Lootboxen wie es sie in Overwatch gibt, sind etwas anderes. Jeder hat die gleichen Chancen im Spiel. Jedoch stossen mir die Lootboxen auch hier etwas sauer auf. Man gibt Geld aus, und weiss schlussendlich nicht was man bekommt. Ist es der neue Skin für seinen Lieblingscharakter, oder das Emote für den Helden den man nie spielt und eh schon doppelt hat. Da kann man sich am Kiosk auch gleich ein Rubbel-los kaufen. Besser wäre es, wenn man sich gezielt die Skins und Emotes gegen Echtgeld kaufen kann. Das ein Entwickler zusätzlich noch etwas Geld macht ist ja OK, aber dann bitte ohne diesen Glücksspiel Effekt.

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    1. Ja, irgendwann gerät man selbst bei Overwatch an einen Punkt, wo es nicht mehr witzig oder spannend ist. Ich bin auch immer zu geizig, die Credits dann für etwas auszugeben, was nicht an ein Event gebunden ist. Wobei ich das Creditsystem an sich schon ok finde, ab einem gewissen Level sammelt man die wenigstens zügig.

      Pay to Win ist für mich auch ein Grund, ein Spiel einfach nicht zu kaufen, ist mir schon im real life zu nervig dass die Leute mit viel Geld es leichter haben :D

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